Korvpallimangijate liikme suurus

Väljaku mõlemas otsas on vertikaalne alt servast mõõdetuna 2,90 m kõrgusel asuv korvilaud suurusega 1,05 × 1,8 m. Pallide asetus on juhuslik, aga mõlema roboti jaoks sümmeetriline väljaku diagonaali suhtes. Sel juhul peatatakse ka ajavõtt.

Ülejäänuid on siinkohal nimetatud piiranguks. Mängu normaalaeg koosneb neljast minutilisest veerandajast. Neist kahe esimese vaheaeg on 2 minutit ning kolmanda ja neljanda veerandaja vaheaeg on samuti 2 minutit. Esimest ja teist veerandaega nimetatakse kokkuvõtvalt esimeseks poolajaks ning ülejäänuid teiseks poolajaks.

Poolaegade vaheaeg on 15 minutit.

Korvpall 3 vs 3

Täiendava ajana kasutatakse lisaaegakui normaalaja lõpul on punktiseis viigiline. Lisaaja pikkus on 5 minutit. Igale lisaajale eelneb kaheminutiline vaheaeg.

Lisaaegu kasutatakse, kuni võitja on selgunud. Nii normaalajal kui ka lisaajal peatatakse aja lugemine määruste rikkumise ja palli korvi langemise korral. Mängitakse nn seisvat aega. Aeg käivitatakse kohtuniku märguande peale. Jooksvat aega ehk olukorda, kus mänguaeg peatatakse vaid veerandaegade lõpul, FIBA reeglites ei lubata. Võistkonna peatreener esitab mängust osa võtvate mängijate ja treenerite nimed ja numbrid vähemalt 20 minutit enne mängu algust mängu sekretariaadile.

Rikkumise korral kindlat sanktsiooni määratud ei ole. Samas võib täiendava sanktsiooni kehtestada võistluse korraldaja. Võimalik on näiteks rahatrahv. Võimalik on ka mängule mitte lubamine, ehkki selline piirang eeldab tavaliselt turniirist osavõtjate kokkulepet.

Korvpallimangijate liikme suurus

Punkti eesmärgiks on sekretariaadi töö lihtsustamine, sest kiirustades mängijate nimede protokolli kandmine põhjustab eksitusi. Viimast eriti võõrapäraste nimede puhul. Andmed tuleb küll esitada 20 minutit enne mängu algust, kuid nende allkirjaga kinnitamine võib viibida kuni 10 minutini enne mängu algust. Allkiri kantakse mängu protokolli. Praktikas on siiski tavaline, et andmed esitatakse ja kinnitatakse samal ajal.

Võistkond, kes ei ole pärast mängu väljakuulutatud algust 15 minuti jooksul kohale jõudnud, loetakse kaotanuks. Võistkonnale arvestatakse loobumiskaotus. Võistkond, kes aja lõppedes ei soorita viset korvile, peab palli loovutama vastasvõistkonnale. Korvpallimangijate liikme suurus kord kui palli valdav võistkond vahetub, lülitab ta seadme lugema uut 24 sekundi pikkust aega.

Ees- ja tagaala lahutab keskjoon. Selle reegli puhul on levinud väärtõlgenduseks arusaam, et reegel kehtib vaid pärast palli audist mängupanekut. Reegli rikkumisel antakse pall vastasele.

Korvpallimangijate liikme suurus

Vabaviske tegemisel kehtib 5 sekundi piirang 5 sekundi piirang. Viie sekundi piirang on seotud vabavisete, palli audist mängu paneku ja mängija paigal seismise ajalise piiramisega. Vabavise sooritatakse 5 sekundi jooksul. Aja lugemine algab palli mängijale ulatamisest ja lõpeb palli käest lahkumisega. Mängija, kes hoiab palli kauem kui 5 sekundit, rikub määruseid ja pall antakse vastasele.

Audi sissevise tuleb sooritada 5 sekundi jooksul. Aega loetakse mängijale palli ulatamisest kuni hetkeni, mil palli puutub teine mängija. Palli oma valdusesse saanud mängija peab palliga põrgatades liikuma, selle edasi söötma või peale viskama 5 sekundi jooksul.

Hoides palli kauem kui 5 sekundit, rikub mängija määruseid ja pall antakse vastasele. Mängija võib kolme sekundi alasse naasta, olles sealt 3 sekundi jooksul lahkunud.

Erandina ei loeta määruste rikkumiseks olukorda, kus ründav mängija küll püüab alast lahkuda, kuid ei saa seda teha, näiteks siis, kui ta on kaitsemängijate vahele surutud. Täiendavalt on reeglites ka soovitusliku iseloomuga ajapiirangud. Nende rikkumine otseseid sanktsioone ette ei näe ja need on mõeldud mängu sujuva kulgemise soodustamiseks.

Soovituslik ühe mängija välja vahetamisele kulutatav aeg on 30 sekundit ning väljakul arstiabi andmise soovituslik aeg on 15 sekundit.

Vead[ muuda muuda lähteteksti ] Korvpallis on mitmeid määrusterikkumisi, mida tuntakse vea nime all. Vigadeks ei nimetata kõiki määruste rikkumisi, vaid ainult neid, mida määrustikus vigadeks nimetatakse. Tuntakse isiklikku viga, kahepoolset viga, ebasportlikku viga, tehnilist viga ja diskvalifitseerivat viga. Vigadeks nimetatud rikkumised erinevad teistest rikkumistest selle Korvpallimangijate liikme suurus, et need seotakse mänguprotokollis iga mängijaga personaalselt.

Iga mängija võib teha kõige rohkem 5 viga, kusjuures isiklikud, ebasportlikud ja tehnilised vead liidetakse. Viienda vea saanud mängija peab mängust lahkuma ning ta ei saa kestvas mängus enam osaleda, aga võib osaleda järgmistes mängudes. Vigade arvuga on seotud ka võistkonna vigade lugemine. Võistkonna vigadeks on kõigi ühe võistkonna liikmete poolt tehtud vead. Kui võistkonna vigade arv ühel veerandajal ületab 4, määratakse iga järgmise isikliku vea eest karistuseks alati vabavisked. Kuni nelja võistkondliku vea korral määratakse vabavisked vaid siis, kui isiklik viga tehti korvile viskamise pealeviske takistamisel.

Korvpallimangijate liikme suurus veaks loetakse mängija kehalist kontakti vastasega, mis annab talle ebaausa eelise. Korvpalli mängitakse piiratud ruumis liikudes, mistõttu iga kehakontakti ei loeta veaks. Isikliku vea määramisel on keskseteks teguriteks silindri ja vertikaalsuse põhimõte kehakontakti põhjustaja määramisel ning loetelu korvpallis keelatud tegevustest.

Isiklik viga määratakse ründavale ja kaitsvale mängijale erinevatel alustel, kusjuures palliga ründavat mängijat vaadeldakse teatava erandina. Isiklik viga on korvpallis kasutatavatest vigades kõige sagedamini määratav viga.

Mõistmaks isiklikku viga on vaja mõista korvpallis kasutatavat silindri ja vertikaalsuse põhimõtet. Silindri põhimõte tähendab, et kaitsval mängijal ja pallita ründajal on õigus teatud ruumiosale väljakul. Selle ruumiosa piiritlevad tagant mängija istmik, eest peopesad ja külgedel jalalabade välisküljed. Seletust illustreerib antud joonis. Ühtlasi on vertikaalsuse põhimõtte alusel mängijal õigus selle mõttelise silindri sees üles ja alla hüpata ehk tal on õigus õhuruumile oma silindri kohal.

Mängija, kelle kehaosa väljub nimetatud mõttelisest silindrist ning puudutab vastast ehk tungib vastase mõttelisse silindrisse loetakse kehakontakti põhjustajaks. Juhul kui vastasmängijate kontakt on kohtuniku hinnangul määrusi rikkuv, mäng peatatakse ja kehakontakti põhjustajale määratakse karistus.

Korvpalli Reeglid

Palliga ründaja ei oma Korvpallimangijate liikme suurus silindrit enda ümber. Kehakontakti põhjustaja olukorras kaitse vs palliga ründaja määratakse järgnevalt. Palliga ründaja loetakse põhjustajaks siis, kui kaitsja oli enne kontakti kahe jalaga maas ja näoga vastase poole, hoides käsi oma "silindri" sees.

Jalad peavad olema korvpalli kaitseasendile omaselt harkseisus. Vastupidisel juhul loetakse kontakti põhjustajaks kaitsja. Kohtunik signaliseerib isiklikku viga parema tõstetud rusikaga, vasakuga osutab vea sooritanule Kahepoolne viga ehk nn topeltviga vilistatakse siis, kui mängijad teevad samaaegselt üksteisele isikliku vea. Kahepoolsed vead on harvad ja juhtuvad kõige sagedamini korvialuses võitluses lauapõrkest langeva palli lauapalli pärast.

Ebasportlik viga on vananenud nimetusega sihilik viga. Ebasportlik viga määratakse kohtunike poolt siis, kui mängija proovib saavutada edu läbi vastasmängija otsese füüsilise mõjutamise. Korvpallis on kehakontaktid küll tavalised, kuid edu saavutamine mängus ei põhine vastase suunatud ründamisel. Viigilise tulemuse korral, kui kaptenid sellega nõustuvad, jätkub mäng lisaajal esimese korvini.

Mänguväljaku suurus oli Korvpallimangijate liikme suurus ja mängijate arv vahemikus 3 - Optimaalseks arvuks peeti 9. Ajalooline avamäng Mängu jätkamiseks pidi aga nüüd keegi rõdule minema ja palli korvist välja võtma. Puuviljakorvi järgi saigi uus mäng rahvusvahelise nime basketball. Huvilised, kellel ei olnud võimalik mängust osa võtta, seisisid rõdul ja hasartses kaasaelamises takistasid mõnikord kätega niigi harva korvi sattuvat palli. Nüüd ei aidanud selle vastu muu, kui tuli ehitada korvile laudadest tagune.

Nõnda sündis tagalaud. Kuid see omakorda tegi võimatuks palli väljavõtmise korvist rõdu kaudu. Tuli paluda teenijate abi, kes redeliga ronisid korvini ja sellest palli välja võtsid.

Mängureeglid muutusid iga kehalise kasvatuse tunniga. Avastati põrgatamine, mis võimaldas kergemini palli meeskonnakaaslasele edasi anda. Seni kasutusel olnud jalgpalli asemele ilmus sellest suurem ümmargune korvpall, mis leidis paremini tee korvi. Et redeliga ronimine muutus tüütavaks, siis lõigati korvil põhi alt. Mäng lõppes seisugakus ainsa korvi viskas William R. Esmalt ei tuntud kindla koosseisuga võistkonda. Esimene püsimajäänud meeskond moodustati Naised jõudsid esimese korvpallimänguni Üksteise paremaks eraldamiseks riietusid meeskonnad erinevat värvi villastesse jakkidesse.

Jalas kanti tavaliselt pikki võimlemispükse ja - kingi, alles märksa hiljem mindi üle kergemale riietusele. Et Springfieldi kolledž kuulus Noorte Meeste Kristlikule Ühingule, siis selle kasvandikud levitasid mängu ka kõigil teistel mandritel. Ülemaailmset korvpallialast tegevust juhib alates Liikmesmaade kokkuleppe järgi kehtestab see organisatsioon rahvusvahelised korvpallireeglid, mille järgi peetakse rahvusvahelisi võistlusi.

Iga liikmesriigi korvapallielu korraldust juhtiv organisatsioon võib kehtestada esindatava riigi piires täiendavaid reegleid või teha neis mööndusi.

Korvpallimangijate liikme suurus

Eestis juhib korvpallielu Eesti Korvpalliliit. FIBA pädevusse kuulub ka kohtunikele rahvusvahelise kõrgeima kategooria andmine. Ajalooline avamäng Eesti ja Prantsusmaa vahel mängiti 1.

Mängul oli kohal aukülalisena ka J. Naismith, kes viskas üles esimese hüppepalli. Esimese ajaloolise mängu võitsid eestlased 34 : Vead kehtivad vooru lõpuni.

Kohtunikul on lubatud mäng peatada ja robotid lahutada ka ilma viga andmata. Sel juhul peatatakse ka ajavõtt. Kohtuniku signaalid Mängude haldamiseks on loodud tarkvara, mis tegeleb signaalide saatmisega.

Korvpallimangijate liikme suurus

Tarkvara on veel arendamisel ja kohtuniku signaalid võivad muutuda. Kohtunikud Iga mängu koordineerib peakohtunik, kes tagab võistluse ja mängude vastavuse võistlusreeglitele. Peakohtunikku abistavad 2 abikohtunikku, kes vastutavad kummagi korvi eest. Peakohtunik Viib läbi kõigi robotite tehnilise ülevaatuse ning otsustab, millised neist lubatakse võistlema vaata Tehniline ülevaatus.

Tagab, et pallid ja nende asetus võistlusel vastaksid võistlusreeglitele vaata Pallid. Alustab, peatab ja lõpetab mängu. Informeerib mängijaid ja abikohtunikke vooru algusest ja lõpust vaata Vooru korraldus.

Annab käsu võistkonnaliikmele roboti eemaldamiseks mängust vooru lõpuni peatükis Roboti juhtimise nõuded toodud nõuete eksimisel. Lõpetab mänguvooru, kui mõlemad robotid Korvpallimangijate liikme suurus rikkunud peatükis Roboti juhtimise nõuded toodud nõudeid.

Võib vajadusel peatada või lõpetada mängu väliste segavate tegurite ilmnemisel. Võib eemaldada võistlejate alast halvasti käituvaid võistkonnaliikmeid.

Tagab, et pealtvaatajad ei sisene võistlusalasse vaata Võistlusalas viibimine. Peakohtuniku otsused seoses mängu ja voorudega on lõplikud. Peakohtunikul on õigus muuta oma otsust olulise lisainfo ilmnemisel. Võistluskorraldus Võistluse läbiviimisel on kasutusel kaks erinevat turniirisüsteemi. Esialgu viiakse võistlus läbi Šveitsi süsteemi reeglite järgi 4 parima roboti selgitamiseks. Šveitsi süsteemi järgi on esimeses voorus robotid juhuslikult valitud. Kõigi järgnevate voorude puhul pannakse vastamisi robotid, kellel on varasemad võistlustulemused sarnased.

Paaritu arvu võistlejate puhul on võimalik saada ühes voorus bye, mis tähendab automaatset võitu. Mitte ükski robot ei võistle teise robotiga kaks korda ning ei saa võistluse jooksul kahte bye'd. Seejärel toimub 4 parima võistleja vahel kahe kaotuse süsteemis turniir, mille käigus selgub lõplik pingerida.

Mängukorraldus Mäng koosneb kolmest või kahest kui mõlemad voorud on võitnud sama robot põhivoorust ja vajadusel kuni kolmest lisavoorust ning vabaviskevoorudest. Mängu võitjaks on rohkem põhivoorude võite kogunud robot, põhivoorude viigi korral esimesena lisavooru võitnud robot ja lisavoorude viigi korral vabaviskevoorude võitja. Šveitsi süsteemi mängud võivad lõppeda Korvpallimangijate liikme suurus ehk lisavoore ja vabaviskeid ei mängita.

Korvpalli Reeglid

Robotid peavad vahetama iga vooru järel pooli. Poolte vahetamiseks on aega 2 minutit. Vooru korraldus Põhivooru pikkus on 60 sekundit. Lisavooru pikkus on 30 sekundit. Vooru alguses asuvad robotid oma väljaku poole paremas nurgas vaadatuna oma korvi tagant. Robotid peavad puudutama võistlusväljaku musta otsajoone ja küljejoone ühenduskohta stardipositsioon.